Prefeitura de Biritinga

Texto da edição nº 1.168

quarta-feira, 8 de julho de 2026

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PREFEITURA MUNICIPAL DE BIRITINGA/BA Em, 8 de julho de 2026 ✦ Ano: VI ✦ Edição nº. 1.168 ✦ Caderno: 1 ✦ Página: 1 ATOS OFICIAIS DO PODER EXECUTIVO »PORTARIA N°. 04 DE 2026 - SEDUC. »PARECER - CME (2026). »EXTRATO T. ADITIVO N°. 104/2022. »EXTRATO T. ADITIVO N°. 103/2022. »EXTRATO DE ADITIVO AO CONT. N°. 91/2024. »EXTRATO DE ADITIVO AO CONT. N°. 90/2025. »BNCC. Todas as edições são assinadas digitalmente conforme MP Nº. 2.200-2/2001, que institui a infra-estrutura de Chaves Públicas Brasileira-ICP-BRASIL A versão eletrônica encontra-se disponível no portal: https://domunicipio.com

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Página: 2 PREFEITURA MUNICIPAL DE BIRITINGA ESTADO DA BAHIA PORTARIA Nº 04, DE 08 DE JULHO DE 2026 Homologa o Parecer do Conselho Municipal de Educação (CME) nº 01/2026, que aprova e institui a BNCC Computação no Sistema Municipal de Ensino de Biritinga. A SECRETÁRIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO DE BIRITINIGA/BA, no uso de suas atribuições legais, e CONSIDERANDO a Lei Federal nº 14.533/2023, que institui a Política Nacional de Educação Digital (PNED); CONSIDERANDO a Resolução CNE/CEB nº 1/2022 do Conselho Nacional de Educação, que definiu as normas gerais para o ensino de computação na Educação Básica; CONSIDERANDO o Parecer CME nº 01/2026, aprovado por unanimidade pelo Plenário do Conselho Municipal de Educação em 27/03/2026; RESOLVE: Art. 1º – HOMOLOGAR o Parecer do CME nº 01/2026, que aprova a inserção da BNCC Computação (Pensamento Computacional, Mundo Digital e Cultura Digital) no Currículo da Rede Municipal de Ensino de Biritinga. Art. 2º – A Secretaria Municipal de Educação estabelecerá, em cronograma próprio, as ações de formação continuada para os professores assim como estabelecerá prazo para que as unidades escolares realizem as adaptações nos seus Projetos PolíticoPedagógicos (PPPs). Art. 3º – As unidades escolares integrantes da Rede Municipal de Ensino deverão observar as diretrizes estabelecidas no Parecer CME º 01/2026 na elaboração e execução de suas propostas pedagógicas. ___________________________________________________________ Praça Municipal, 01 – Centro, Biritinga/BA. – CNPJ n. 13.835.558/0001-39 Fone/Fax.: (75) 3267-2354

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Página: 3 PREFEITURA MUNICIPAL DE BIRITINGA ESTADO DA BAHIA Art.4º - Esta Portaria entra em vigor na data de sua publicação, revogadas as disposições em contrário. PRISCILA BRITO DE SOUZA LIMA Secretária Municipal de Educação ___________________________________________________________ Praça Municipal, 01 – Centro, Biritinga/BA. – CNPJ n. 13.835.558/0001-39 Fone/Fax.: (75) 3267-2354

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Página: 4 CONSELHO MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO PARECER CME Nº 01/2026 INTERESSADO: Secretaria de Educação ASSUNTO: Apreciação quanto à implementação da BNCC Computação da Rede Municipal de Ensino. I. RELATÓRIO a) Histórico A Secretária Municipal de Educação de Biritinga, encaminhou a este Conselho o Ofício nº 113 /2026 de 23 de fevereiro de 2026, solicitando a apreciação e emissão de parecer sobre a “implementação da BNCC Computação da Rede Municipal de Ensino Municipal”, considerando a Constituição da República Federativa do Brasil de 1988, a Lei nº 8.069 de 13 de julho de 1990, que dispõe sobre o Estatuto da Criança e do Adolescente, a Lei nº 9.394 de 1996, que estabelece as Diretrizes e Bases da Educação Nacional, a Lei nº 13.005 de 25 de junho de 2014, que aprova o Plano Nacional de Educação, a Lei nº 288 de 2015, que aprova o Plano Municipal de Educação e dá outras providências, e a Lei nº 14.533/2023 que institui a Política Nacional de Educação Digital, o parecer 01/2022 do Conselho Nacional de Educação que Aprova as Normas sobre a computação na educação Básica, o Fundo de Manutenção e Desenvolvimento da Educação Básica e de Valorização dos Profissionais da Educação, o Fundeb. Instituído pela Emenda Constitucional nº 108, de 26 de agosto de 2020. Regulamentado pela lei nº 14.113, de 25 de dezembro de 2021. A Rede de Ensino Municipal, vem implementando a BNCC Computação nas Escolas de Educação Infantil e Ensino Fundamental de forma transversal bem como através do componente cultura digital da parte diversificada da matriz curricular .

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Página: 5 b) Apreciação De acordo com a Lei do novo PNE nº 15388/2026 em seu Objetivo 7 Promover a educação digital para o uso crítico, reflexivo e ético das tecnologias da informação e da comunicação para o exercício da cidadania. Educação digital e midiática já possui previsão legal e normativa, a escola precisa preparar os estudantes para serem cidadãos digitais críticos e conscientes: desenvolver competências para analisar, criar e se posicionar de forma ética no ambiente digital é hoje essencial e: ▪ Promoção do uso pedagógico e crítico das tecnologias, em vez do uso indiscriminado e irresponsável. ▪ Proteger e orientar nossas crianças e adolescentes, preparando-os para enfrentar riscos do mundo digital como cyberbulling, vício e exposição à conteúdos inadequados e sensíveis. ▪ Contribui para a equidade, ao reduzir desigualdades no acesso e letramento digital entre estudantes de diferentes contextos sociais. ▪ Fortalece o papel da escola como espaço central no desenvolvimento da cultura e da cidadania digital com inovação e responsabilidade. Conectividade só vira aprendizagem com intencionalidade: é importantíssimo um olhar sistêmico dos gestores para que o uso das tecnologias vá muito além da infraestrutura e integre currículo com práticas pedagógicas.

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Página: 6 II. CONCLUSÃO Para reforçar a necessidade de um currículo na Educação Básica que atenda as tecnologias e área computacional, a Lei nº 14.533, de 11 de janeiro de 2023, instituiu a Política Nacional de Educação Digital (PNED) e no Art. 3° destaca o eixo Educação Digital Escolar, o qual tem como objetivo garantir a inserção da educação digital nos ambientes escolares, em todos os níveis e modalidades, a partir do estímulo ao letramento digital e informacional e à aprendizagem de computação, de programação, de robótica e de outras competências digitais, incluindo: Ipensamento computacional, que se refere à capacidade de compreender, analisar, definir, modelar, resolver, comparar e automatizar problemas e suas soluções de forma metódica e sistemática, por meio do desenvolvimento da capacidade de criar e adaptar algoritmos, com aplicação de fundamentos da computação para alavancar e aprimorar a aprendizagem e o pensamento criativo e crítico nas diversas áreas do conhecimento; II- - mundo digital, que envolve a aprendizagem sobre hardware, como computadores, celulares e tablets, e sobre o ambiente digital baseado na internet, como sua arquitetura e aplicações; III- - cultura digital, que envolve aprendizagem destinada à participação consciente e democrática por meio das tecnologias digitais, o que pressupõe compreensão dos impactos da revolução digital e seus avanços na sociedade, a construção de atitude crítica, ética e responsável em relação à multiplicidade de ofertas midiáticas e digitais e os diferentes usos das tecnologias e dos conteúdos disponibilizados; IV- - direitos digitais, que envolve a conscientização a respeito dos direitos sobre o uso e o tratamento de dados pessoais, nos termos da Lei nº 13.709, de 14 de agosto de 2018 (Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais), a promoção da conectividade segura e a proteção dos dados da população mais vulnerável, em especial crianças e adolescentes; V- - tecnologia assistiva, que engloba produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade e a aprendizagem, com foco na inclusão de pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida. O PNED é outro instrumento legal que sinaliza a intencionalidade de avanços significativos para que a Educação Básica incorpore do seu currículo, aprendizagens voltadas ao pensamento computacional, mundo digital, cultura digital, direitos digitais e tecnologia assistiva a todos os estudantes garantindo o desenvolvimento de habilidades da computação na transversalidade e interdisciplinaridade. Partindo desses instrumentos legais, observou-se que o documento denominado - BNCC Computação está bem estruturado, destaca uma apresentação fundamentada nas legislações vigentes e quadros de referências que inclui eixos, objeto do conhecimento, habilidades, explicação da habilidade e exemplos de aprendizagem da educação infantil e do 1° ao 9° ano do ensino fundaemntal .

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Página: 8 PREFEITURA MUNICIPAL DE BIRITINGA ESTADO DA BAHIA GABINETE DO PREFEITO EXTRATO DE TERMO ADITIVO. 12º TERMO ADITIVO AO CONTRATO DE PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS Nº 0104/2022. OBJETO E FUNDAMENTAÇÃO: 1 - O objeto do presente TERMO ADITIVO é a prorrogação de prazo do contrato acima identificado, que tem como objeto a prestação de serviços de transporte escolar municipal, para atender as demandas da Secretaria Municipal de Educação. 2 - Fundamenta-se o presente termo aditivo, na cláusula décima sexta do contrato, firmado entre as partes, na Lei 8666/93, de 21 de junho de 1993, com suas alterações posteriores; em ofício da Secretaria Municipal de Educação, no Parecer da Assessoria Jurídica do Município e na autorização do Gabinete do Prefeito que, encontram-se anexos e são partes integrantes do presente termo. VIGÊNCIA: 127 (cento e vinte e sete) dias EMPRESA CONTRATADA: JOSÉ VALMIR RAMOS COSTRUTORA EIRELI. DATA: 03 de julho de 2026. 1

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Página: 9 PREFEITURA MUNICIPAL DE BIRITINGA ESTADO DA BAHIA GABINETE DO PREFEITO EXTRATO DE TERMO ADITIVO. 11º TERMO ADITIVO AO CONTRATO DE PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS Nº 0103/2022. OBJETO E FUNDAMENTAÇÃO: 1 - O objeto do presente TERMO ADITIVO é a prorrogação de prazo do contrato acima identificado, que tem como objeto a prestação de serviços de transporte escolar municipal, para atender as demandas da Secretaria Municipal de Educação. 2 - Fundamenta-se o presente termo aditivo, na cláusula décima sexta do contrato, firmado entre as partes, na Lei 8666/93, de 21 de junho de 1993, com suas alterações posteriores; em ofício da Secretaria Municipal de Educação, no Parecer da Assessoria Jurídica do Município e na autorização do Gabinete do Prefeito que, encontram-se anexos e são partes integrantes do presente termo. VIGÊNCIA: 127 (cento e vinte e sete) dias EMPRESA CONTRATADA: CCO DA SILVA TURISMO LTDA. DATA: 03 de julho de 2026. 1

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Página: 10 PREFEITURA MUNICIPAL DE BIRITINGA ESTADO DA BAHIA GABINETE DO PREFEITO EXTRATO DE TERMO ADITIVO. 1º TERMO ADITIVO AO CONTRATO DE PRESTAÇÃO DE SERVIÇOS N°0091/2025. OBJETO E FUNDAMENTAÇÃO: 1 - O objeto do presente TERMO ADITIVO é a prorrogação de prazo do contrato acima identificado, que tem como objeto a prestação de serviços de planejamento, organização e realização de eventos esportivos atendendo as demandas da Secretaria Municipal de Trabalho, Emprego, Renda e Esporte. 2 - Fundamenta-se o presente termo aditivo, na cláusula segunda do contrato, firmado entre as partes, na Lei 14.133, de 1º de abril de 2021, com suas alterações Posteriores; em ofício da Secretaria Municipal de Trabalho, Emprego, Renda e Esporte, no Parecer da Assessoria Jurídica do Município e na autorização do Gabinete do Prefeito que, encontram-se anexos e são partes integrantes deste termo aditivo. VIGÊNCIA: 12 (doze) meses EMPRESA NOVA ERA SERVIÇOS E EMPREENDIMENTOS LTDA CNPJ sob n° 20.440.027/0001-02 DATA: 07 de julho de 2026. 1

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Página: 11 PREFEITURA MUNICIPAL DE BIRITINGA ESTADO DA BAHIA GABINETE DO PREFEITO EXTRATO DE TERMO ADITIVO 2º TERMO ADITIVO AO CONTRATO DE Nº 0090/2025 OBJETO E FUNDAMENTAÇÃO. 1 - O objeto do presente TERMO ADITIVO é a prorrogação de prazo do contrato acima identificado, que tem como objeto a prestação de serviços de recarga de toners e cartuchos com tintas, (inclusos materiais e serviços). 2 - Fundamenta-se o presente termo aditivo, na cláusula segunda do contrato, firmado entre as partes, na Lei 14.133, de 1º de abril de 2021, com suas alterações Posteriores; em ofício da Secretaria Municipal de Administração, no Parecer da Assessoria Jurídica do Município e na autorização do Gabinete do Prefeito que, encontram-se anexos e são partes integrantes deste termo aditivo. PRAZO: 12 MESES CONTRATADO: USB COMPUTADORES LTDA - ME, inscrita no CNPJ sob n°13.578.906/0001-30 Data da assinatura: 07 de julho de 2026. _______________________________________________________ Praça Municipal, 01 – Biritinga/BA – CNPJ n. 13.835.558/0001-39

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Página: 12 BNCC COMPUTAÇÃO B Biritinga-BA 2026

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Página: 13 APRESENTAÇÃO A BNCC da Computação homologada em 2022 pelo Parecer CNE/CEB nº 2/2022, estabelece diretrizes para o ensino da computação na educação básica brasileira, abrangendo desde a Educação Infantil até o Ensino Médio. Ela traz a cultura digital como uma das Competências Gerais que consolidam a proposta de educação integral do documento. O anexo não só amplia as possibilidades de trabalho com o universo digital como vai além. O documento segue o modelo da própria BNCC, estabelecendo competências e habilidades a serem desenvolvidas pelos estudantes em cada etapa da Educação Básica para viver em um mundo digital. Essas competências e habilidades vão além do uso das tecnologias, abrangendo temas como segurança online, ética no uso de dados e inteligência artificial. O documento está organizado em torno de três eixos: Pensamento computacional – aborda a computação com foco na resolução de problemas, por exemplo, por meio de algoritmos. É importante lembrar que trabalhar com algoritmos vai muito além de programar. Fazer uma receita de bolo ou produzir um mapa, processos que estabelecem uma sequência lógica de passos, também são possibilidades de trabalhar com algoritmos. Mundo digital – aborda a tecnologia por si só, refletindo sobre como ela funciona – na transmissão de dados, no funcionamento em redes, nos gadgets. Cultura digital – é a parte que aborda nosso próprio uso da tecnologia, levantando questões como: de que forma garantir segurança e privacidade online, que tipo de questões éticas estão envolvidas na circulação e no uso de informações, como a inteligência artificial será capaz de influenciar nosso mundo e o futuro das profissões. Na educação infantil, a BNCC visa promover o desenvolvimento integral das crianças, considerando diversos aspectos de seu crescimento, incluindo físico, emocional, social, linguístico e cognitivo.

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Página: 14 Dessa forma, a BNCC Computação na Educação Infantil tem como propósito introduzir conceitos relacionados à tecnologia e à computação desde os primeiros anos de vida. Seus objetivos incluem familiarizar as crianças com o uso básico de dispositivos digitais, como tablets e computadores, além de promover a compreensão dos princípios fundamentais por trás de sua operação. A BNCC Computação busca estimular o desenvolvimento do pensamento computacional nas crianças. Isso envolve a capacidade de resolver problemas de forma lógica, pensar de maneira algorítmica e compreender os conceitos básicos de programação. Essas habilidades são fundamentais em um mundo cada vez mais digitalizado, onde a tecnologia desempenha um papel significativo em todos os aspectos da vida cotidiana. A integração da BNCC Computação ao desenvolvimento infantil ocorre por meio de atividades práticas e lúdicas. Jogos, brincadeiras e projetos tecnológicos que estimulam a curiosidade, a criatividade e a colaboração das crianças, ensinando o uso responsável de dispositivos digitais e desenvolvendo habilidades essenciais para o século XXI. Ensinar competências computacionais para crianças na Educação Infantil requer abordagens pedagógicas criativas que cativem a curiosidade e o interesse dos pequenos. Métodos como aprendizado por meio do jogo, atividades práticas, projetos interdisciplinares e o uso de ferramentas educacionais digitais têm se mostrado altamente eficazes nesse sentido. O aprendizado por meio do jogo é uma metodologia especialmente adequada para crianças na Educação Infantil, pois combina diversão e aprendizado de forma integrada. Dessa forma, jogos educacionais podem introduzir conceitos básicos de programação, resolução de problemas e pensamento lógico, proporcionando um ambiente envolvente e interativo para a aprendizagem. A Base Nacional Comum Curricular – BNCC Computação na Educação Infantil é uma iniciativa essencial para “equipar” as crianças com as competências e habilidades necessárias em um mundo cada vez mais

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Página: 15 digitalizado. Esta abordagem busca não apenas familiarizá-las com a tecnologia, mas também desenvolver um conjunto de habilidades fundamentais para sua participação no mundo contemporâneo. A etapa da educação infantil é composta pelas seguintes premissas: 1. Desenvolver o reconhecimento e a identificação de padrões, construindo conjuntos de objetos com base em diferentes critérios como: quantidade, forma, tamanho, cor e comportamento. 2. Vivenciar e identificar diferentes formas de interação mediadas por artefatos computacionais. 3. Criar e testar algoritmos brincando com objetos do ambiente e com movimentos do corpo de maneira individual ou em grupo. 4. Solucionar problemas decompondo-os em partes menores identificando passos, etapas ou ciclos que se repetem e que podem ser generalizadas ou reutilizadas para outros problemas. A BNCC Computação prioriza a segurança na internet, preparando as crianças com conhecimentos e habilidades para “navegarem” online de maneira segura e responsável. Incluindo a compreensão dos riscos associados ao uso da internet, a proteção de informações pessoais e a identificação de conteúdo inadequado. Ética digital é o componente central, enfatizando a importância do respeito à privacidade, aos direitos autorais e à conduta ética online. Estas competências formam crianças digitais responsáveis e conscientes, preparadas para participar com ética de um mundo digital em constante evolução. Na Educação Infantil, a computação permite explorar e vivenciar experiências pela ludicidade e por meio da interação entre as crianças. No Ensino Fundamental, a BNCC da Computação busca desenvolver habilidades que permitam aos estudantes compreender e interagir criticamente

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Página: 16 com o mundo digital, utilizando a tecnologia como ferramenta para resolver problemas e entender o mundo ao seu redor. Na era digital em que vivemos, a capacidade de compreender e utilizar a tecnologia de forma consciente, responsável e eficaz é crucial para que os estudantes enfrentem os desafios do futuro mercado de trabalho e se tornem criadores ativos e não apenas consumidores de tecnologia. E esta aprendizagem deve acontecer na escola: é o que define a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) da Computação um documento legal que apresenta as diretrizes para o desenvolvimento do pensamento computacional e da alfabetização digital na Educação Básica brasileira. O que é a BNCC da Computação? Deste 2017, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), documento que define as diretrizes para a Educação Básica no Brasil, estabelece o uso da tecnologia como uma das 10 competências gerais a serem trabalhadas nas escolas em todo o país. Em 2022, diante do crescente uso da tecnologia e suas implicações para a formação acadêmica e profissional, foi homologada a BNCC da Computação, orientando sobre as diretrizes para o ensino da computação que devem ser aplicadas nas escolas. Segundo o parecer CNE/CEB 2/2022, “para o desenvolvimento de habilidades que possibilitem uso crítico, ético, seguro e eficiente das tecnologias digitais, é necessário compreender o mundo digital e como operam suas ferramentas. Mesmo soluções locais requerem abordagens intersetoriais baseadas em crescente uso de artefatos digitais e conhecimentos cada vez mais interdisciplinares das Ciências, Humanidades e Artes. O desenvolvimento dos objetivos de aprendizagem elencados na BNCC também passa inevitavelmente pela Computação.” (Brasil, 2022). Assim, o objetivo da BNCC da Computação é garantir que os estudantes adquiram habilidades técnicas relacionadas à tecnologia, desde os princípios básicos à capacidade de resolver problemas complexos por meio da programação, mas também promover uma compreensão crítica e ética do uso dessas ferramentas, propondo uma abordagem interdisciplinar, que integra os

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Página: 17 conceitos de computação em diversas áreas do conhecimento e destaca a importância do pensamento computacional como uma habilidade fundamental para o século XXI. Da mesma forma que nas competências gerais da BNCC, as diretrizes para o ensino da computação são diferentes de acordo com o segmento do estudante. Na Educação Infantil, a computação permite explorar e vivenciar experiências pela ludicidade e por meio da interação entre as crianças. Já no Ensino Fundamental, a computação é usada como forma de explicar o mundo atual e estimular o pensamento crítico. SÃO COMPETÊNCIAS DO ENSINO FUNDAMENTAL 1. Compreender a Computação como uma área de conhecimento que contribui para explicar o mundo atual e ser um agente ativo e consciente de transformação capaz de analisar criticamente seus impactos sociais, ambientais, culturais, econômicos, científicos, tecnológicos, legais e éticos. 2. Reconhecer o impacto dos artefatos computacionais e os respectivos desafios para os indivíduos na sociedade, discutindo questões socioambientais, culturais, científicas, políticas e econômicas. 3. Expressar e partilhar informações, ideias, sentimentos e soluções computacionais utilizando diferentes linguagens e tecnologias da Computação de forma criativa, crítica, significativa, reflexiva e ética. 4. Aplicar os princípios e técnicas da Computação e suas tecnologias para identificar problemas e criar soluções computacionais, preferencialmente de forma cooperativa, bem como alicerçar descobertas em diversas áreas do conhecimento seguindo uma abordagem científica e inovadora, considerando os impactos sob diferentes contextos. 5. Avaliar as soluções e os processos envolvidos na resolução computacional de problemas de diversas áreas do conhecimento, sendo capaz de construir argumentações coerentes e consistentes, utilizando conhecimentos da Computação para argumentar em diferentes contextos com base em fatos e

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Página: 18 informações confiáveis com respeito à diversidade de opiniões, saberes, identidades e culturas. 6. Desenvolver projetos, baseados em problemas, desafios e oportunidades que façam sentido ao contexto ou interesse do estudante, de maneira individual e/ou cooperativa, fazendo uso da Computação e suas tecnologias, utilizando conceitos, técnicas e ferramentas computacionais que possibilitem automatizar processos em diversas áreas do conhecimento com base em princípios éticos, democráticos, sustentáveis e solidários, valorizando a diversidade de indivíduos e de grupos sociais, de maneira inclusiva. 7. Agir pessoal e coletivamente com respeito, autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, identificando e reconhecendo seus direitos e deveres, recorrendo aos conhecimentos da Computação e suas tecnologias para tomar decisões frente às questões de diferentes naturezas Por isso, é fundamental que os estudantes adquiram uma compreensão sólida dos conceitos da computação e sejam capazes de aplicá-los de maneira eficaz em diversos contextos, não se mantendo apenas como consumidores de conteúdo das plataformas, mas tornando-se criadores. Neste sentido, a implementação da BNCC da Computação tem impactos significativos na educação. Ao incorporar o desenvolvimento do pensamento computacional e da alfabetização digital nos currículos escolares, as instituições de ensino podem proporcionar uma formação mais abrangente e alinhada às demandas da sociedade digital. Os estudantes se tornam mais capacitados para compreender, utilizar e criar tecnologia de forma crítica e criativa, acompanhando as demandas tecnológicas e conquistando mais oportunidades de crescimento pessoal e profissional na era digital. É importante destacar que este documento, construído a partir da BNCC Computação, foi elaborado com a participação dos professores da rede municipal de ensino de Biritinga. Os professores, em colóquio realizado no mês de julho do ano de 2025, puderam analisar o documento Computação

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Página: 19 complemento à BNCC e sistematizar o que deve ser trabalhado em cada etapa e em cada ano na nossa rede de ensino.

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PENSAMENTO COMPUTACIONAL EIXO EXEMPLOS (EI03CO02) Expressar as etapas para realização de uma tarefa de forma clara e ordenada. Expressar as etapas de realização de tarefas diárias por meio de desenhos ou forma oral. Sequência de blocos para atingir objetivos. Músicas com comandos. Cartões com comando andar, virar, pular. Passa o anel, pula corda, sete pedras, coelhinho na toca, morto vivo. Brincadeiras: formas semelhantes, indicando a quantidade de repetições por meio de blocos de montar ou outros materiais. 3- Criar uma sequência a partir de um padrão de cores ou Escolher uma música produzida com sons do corpo, e após ouvir fazer questionamentos como: “Alguma coisa nessa música repete? O que? Quais padrões você conseguiu observar? Você consegue reproduzir?” Perguntar se as crianças, se sabem o que é um padrão. 2- Reconhecer padrões por meio de sons do próprio corpo. (EI03CO01) Reconhecer padrão de repetição 1- Perceber, por meio de tarefas da sua rotina, a repetição de em sequência de sons, movimentos, movimentos (comer um sanduíche — morder, mastigar, engolir) (Respirar, inspirar, expirar). desenhos. OBJETIVO DE APRENDIZAGEM COMPUTAÇÃO - EDUCAÇÃO INFANTIL Página: 20

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PENSAMENTO COMPUTACIONAL PENSAMENTO COMPUTACIONAL PENSAMENTO COMPUTACIONAL (EI03CO04) Criar e representar algoritmos para resolver problemas. (EI03CO03) Experimentar a execução de algoritmos brincando com objetos. Jogo da velha. Jogo da memória. Dominó. Jogos com regras simples: Sequência de história: Usar cartões com imagens para que as crianças coloquem na ordem certa. RACIOCÍNIO LÓGICO. Sequência de cores. Sequência de números. Experimentar a execução de algoritmos por meio de recursos realizados a partir de desenhos no chão (ou maquetes) exemplo: jogos de labirinto, amarelinha. Desenho compartilhado. Telefone sem fio. Dinâmica do cone (com barbante). Circuito de movimentação corporal. Ordenar uma sequência de imagens que representam as etapas de uma tarefa diário,exemplo: hora de dormir, tomar banho, colocar pijama, escovar os dentes, ouvir uma história e dormir. Página: 21

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MUNDO DIGITAL MUNDO DIGITAL (EI03CO08) Compreender o conceito de interfaces para comunicação com objetos (des)plugados. (EI03CO07) Reconhecer dispositivos eletrônicos (e não-eletrônicos), identificando quando estão ligados ou desligados (abertos ou fechados). 1- Brincar de “telefone sem fio” (brincadeira popular) dialogando sobre conceito de interface. 2- Criar desenhos representando diferentes formas de interface dos aparelhos e suas partes (criar teclas de um telefone). Computação desplugados: Estátua. História compartilhada. Dominó. Pega-pega / pega-congelou. show de talentos. Seu mestre mandou. Participar de brincadeiras que demonstrem dois estados (ligado e desligado). Como brincadeiras de exemplo: Mágica dos números. Página: 22

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CULTURA DIGITAL CULTURA DIGITAL MUNDO DIGITAL (EI03CO010) Utilizar tecnologia digital de meneira segura, conciente e respeitosa. (EI03CO09) Indentificar dispositivos computacionais e as diferentes formas de interação. Use papéis coloridos para montar um PC bem bonito. Pergunte aos alunos o que eles querem fazer no computador e quais são as atividades mais realizadas no dispositivo. Monte com as crianças um computador de papel. Computador de papel. Forme uma roda com todos e coloque na testa de cada o nome da tecnologia. Um por vez, eles terão que adivinhar o nome em sua testa. Para isso, os colegas vão dar dicas sobre a tecnologias sem citar o seu nome. O clássico jogo de “Quem sou eu?” pode ser adaptado para nomes de tecnologias digitais. Por exemplo: cellular, computador, internet, câmera, rede social, aplicativo de mensagem, e-mail, entre outros. Quem sou eu? 1- Representar as diferentes formas de interação (narrativas, storyboards) com dispositivos por meio de atividades manuais (desenhos, maquetes, colagem, modelagem). Página: 23

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CULTURA DIGITAL CULTURA DIGITAL (EI03CO11) Adotar hábitos saudáveis de uso de artefatos computacionais, seguindo recomendações de órgãos de saúde competentes.             Computação plugada: 1)Compreender a importância do tempo de exposição à tela por meio de um óculos sem grau: (I)Utilizar um óculos usado e sem grau; (II)Pedir que as crianças visualizem alguns objetos na tela do computador; (III)Depois que todos visualizaram,utilizar tampões de tamanhos diferentes, aumentando o grau de dificuldade da visualização; (IV)Quando todos visualizaram com o último tampão (o mais fechado), explicar que o grau de dificuldade simboliza o tempo de permanência na frente da tela, de forma que quanto maior o tempo, maior a dificuldade de visualizar nitidamente. 2)Compreender os potenciais efeitos do uso prolongado de jogos digitais. Como por exemplo: (I)Fazer um levantamento sobre os jogos que as crianças jogam; (II)Acessar um jogo em um dispositivo ilustrando-o para as crianças; (III)Dialogar sobre características que tornam os jogos estimulantes(visual, sons gráficos etc.); Adaptar o caça ao tesouro para ser jogado de forma cooperativa ou competitiva, individual ou em grupos, podendo ser online, híbrido ou presencial. Produzir um portifólio com dicas para manter-se seguro ao assistir vídeos, jogos online, regristros videos e fotos e compartilhar informações na internet. Página: 24

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   (IV)Dialogar sobre estratégias usadas para manter o usuário envolvido como jogo o maior tempo possível (recompensas, fases, bônus, etc.); (V)Dialogar sobre a sensação que esses jogos geram nas crianças. Computação desplugada: Utilizar a mesma estratégia plugada (1), substituindo a tela do computador por um painel de fantoches. Página: 25

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PENSAMENTO COMPUTACIONAL EIXO Objetos de um mesmo conjunto podem ser organizados e agrupados de diferentes maneiras, enfatizando as características desejadas. A organização adequada pode facilitar a busca por um objeto específico dentro deste conjunto. EXPLICAÇÃO DA HABILIDADE de (EF01CO02) Identificar e seguir O objetivo é que os sequências de passos aplicados no alunos possam dia a dia para resolver problemas. identificar passos que fazem parte da execução de uma tarefa, bem como seguir uma sequência de passos para realizar uma tarefa (resolver um problema). (EF01CO01) Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características para esta organização, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças. Organização de objetos Conceituação Algoritmos HABILIDADE OBJETO DE CONHECIMENTO COMPUTAÇÃO - 1º ANO O professor pode pedir que os alunos organizem um conjunto de personagens por gênero, cor dos olhos, idade, tamanho, nacionalidade etc. Também pode sugerir que os alunos organizem um conjunto de figuras geométricas por cor, por tipo de figura, por tamanho das figuras etc. O professor pode fornecer sequências de passos para resolver problemas como construir origamis simples, seguir caminhos, executar uma receita, construir figuras com EXEMPLOS Página: 26

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(EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas sequências à palavra ‘Algoritmos’. Ao explicar para alguém como realizar uma tarefa (resolver um problema), se está criando um algoritmo. Esses algoritmos podem ser construídos a partir de um conjunto de passos desordenados, onde o aluno deve identificar a sequência em que esses passos devem ser executados, ou podem ser construídos partindo do zero, na qual esses passos também devem ser determinados, além da sequência desses. Pode-se usar linguagem textual, oral ou Tangram, entre outros, e solicitar que os alunos as executem. O professor pode fornecer imagens que descrevem os passos para construir um objeto usando peças do tipo 'Lego' e solicitar que os alunos as organizem em uma sequência que permita construir o objeto. Ou ainda, o professor pode solicitar que os alunos expliquem oralmente ou através de sequências de desenhos como se joga escondeesconde ou qualquer outro tipo de jogo. Página: 27

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Algaritimos displugados Pedir que os alunos identifiquem e comparem caracteristicas de diversos tipos de áudios, como músicas e poemas, contadas numa roda de conversa. pictográfica para descrever os passos de um algoritmo. Comando e O professor pode EF01CO03) Reorganizar e criar movimento humanointroduziir a ideia de sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas (Robô humano). comandos e lógica sequências à palavra ‘Algoritmos’. direcional. Um aluno Desenvolver o é o robô e os raciocínio por colegas dão comandos. comandos, “andar três passos”, virar a Desenolver o senso direita. de comparação entre os diversos gêneros Em uma grade os textuais. alunos podem pintar quadrados seguindo comandos tipo pintar o quadro da linha 2, coluna 4 de azul. Página: 28

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MUNDO DIGITAL Codificação informação da (EF01CO04) Reconhecer o que é a informação, que ela pode ser armazenada, transmitida como mensagem por diversos meios e descrita em várias linguagens. O objetivo é fazer com que o aluno o compreenda conceito de informação, que uma mesma informação pode ser descrita de diversas formas (usando linguagem oral, imagens, sons etc.) e que tal descrição pode ser armazenada e transmitida. Por exemplo, a informação sobre a existência de um cachorro pode ser representada como uma imagem ou como o som de seu latido, que pode ser transmitida repassando a folha com a imagem para outra pessoa ou reproduzindo o som uma por ‘telefone sem fio’, enviar um desenho para um colega, gravar uma mensagem e áudio e reproduzila para um colega, entre outros. Transmitir palavra Página: 29

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para outra pessoa (como na brincadeira telefone sem fio) e depois pode ser armazenada em uma pasta ou gravação. o (EF01CO05) Representar Compreender de informação usando diferentes conceito representação é um codificações. passo importante para a compreensão de como computadores representam as informações e simulam comportamentos, além de ser habilidade importante para o desenvolvimento e uso de abstrações. Um algoritmo executado por um computador opera dados representados de maneira simbólica. Por exemplo, uma Mostrar que ao pintar as áreas de uma imagem com cores pré-definidas (codificação) uma imagem é recuperada (informação) ou mostrar a relação de uma música com suas notas musicais. Página: 30

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(EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltadas a atender necessidades pessoais ou coletivas. (EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltadas a atender necessidades pessoais ou coletivas. O que é o mundo digital Descobrindo os despositivos História dos despositivos tecnológicos. Reconhecimento dos dispositivos. Exploração de funções simples dos despositivos. Diferença entre mundo físico e digital. Onde encontramos a tecnologias. Linha do tempo das tecnologias. Demonstrar como é usado as Tecnologias. Nomear as partes de um computador. Apresentar aos alunos as tecnologias desponíveis no espaço escolar e domésticos. Página: 31

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CULTURA DIGITAL Segurança e responsabilidade no uso de tecnologia computacional. Uso de artefatos computacionais. (EF01CO07) Conhecer as possibilidades de uso seguro das tecnologias computacionais para proteção dos dados pessoais e para garantir a própria segurança. (EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades pessoais ou coletivas. Esta habilidade tem como proposta a identificação e exploração de tecnologias físicas ou digitais, como por exemplo computador, tablets, brinquedos eletrônicos, ferramentas do cotidiano (martelo, alavancas, rampa). Esta habilidade propõe que o aluno possa refletir sobre a importância de resguardar dados pessoais como Professor poderá fazer um jogo de imagens de dispositivos como celular, tablet, computador dentre O professor poderá utilizar um jogo educacional em ferramentas como computador, tablet, mesas interativas, celular, em que os alunos possam experimentar seus recursos. Página: 32

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Compreender o funcionamento de dispositivos e plataformas digitais utilizando-as de maneira eficaz. (EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades pessoais ou coletivas. nome, endereço, idade, onde estuda, quando da utilização de tecnologias como celular, tablets, em que não se pode compartilhar essas informações com qualquer pessoa. O objetivo é fazer com que o aluno compreenda o conceito de informação que uma mesma informação pode ser descrita de diversas formas (usando linguagem oral, imagem, sons, etc) E que tal descrição podem ser armozenada e transmitida. outros em que os alunos precisam apresentar o que as pessoas fazem com essas tecnologias. Assim, o professor poderá destacar os cuidados quando usamos esses dispositivos. A informação sobre a existencia de um cachorro pode ser representada como uma imagem e como um som de seu latido que pode ser transmetida repassando a folha com uma imagem para outra pessoa ou reproduzir o som. Página: 33

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PENSAMENTO COMPUTACIONAL EIXO Algoritmos com repetições simples Modelagem de objetos OBJETO DE CONHECIMENTO (EF02CO02) simular Um modelo é construído ao se identificar características essenciais de objetos. Modelos são importantes para classificar objetos e a escolha das características define os agrupamentos. EXPLICAÇÃO DA HABILIDADE EXEMPLOS O professor pode distribuir um conjunto de imagens de veículos como motos, bicicletas, automóveis, trens, aviões, caminhões, helicópteros, jetskis, barcos a vela, lanchas etc., e solicitar que os alunos agrupem as imagens dos veículos que voam ou que possuem rodas, ou ainda os que possuem motor, entre outras características. Chamar a atenção de que diferentes características podem gerar diferentes agrupamentos. Criar e Usar linguagem oral, textual Os alunos podem algoritmos ou pictográfica para construir algoritmos (EF02CO01) Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos essenciais. HABILIDADE COMPUTAÇÃO - 2º ANO Página: 34

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MUNDO DIGITAL Instrução de máquina (EF02CO03) Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções e que podem ser usadas para definir algoritmos. representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, construídos como sequências com repetições simples (interações definidas) com base em instruções preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do algoritmo. Para compreender o funcionamento dos computadores, é importante entender que uma máquina disponibiliza um conjunto de instruções (as operações) que, se realizadas em uma dada sequência (algoritmo), produzem algum resultado. descrever algoritmos, percebendo a importância de descrevê-los com precisão para que possam ser executados por outras pessoas (ou máquinas). Os algoritmos aqui devem ser descritos através de sequências de instruções (preestabelecidas ou criadas pelos alunos) que podem ser repetidas um determinado número de vezes. Os ciclos de repetição devem ser simples, isto é, não devem conter outros ciclos. com conjuntos de instruções précomo definidas, ações para avançar, virar à direita, virar à esquerda, bem como definir seus próprios conjuntos de instruções. Para descrever a tarefa de andar 10 passos, virar a esquerda e andar mais 5 passos, pode-se definir o seguinte algoritmo: 'Ande um passo 10 vezes; vire à esquerda; e ande um passo 5 vezes'. Nesta etapa, o aluno poderia começar a identificar que alguns conjuntos de instruções bem definidos (operações aritméticas simples de uma calculadora, operações de Página: 35

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(EF02CO04) Diferenciar componentes físicos (hardware) e programas que fornecem as instruções (software) para o hardware. Reconhecimento de (EF02C006) Identificar os informações confiáveis impactos positivos e na internet. negativos das tecnologias no ambiente e na vida das pessoas. Hardware e software O objetivo da habilidade é mostrar aos alunos que em seu cotidiano existem dispositivos físicos (celulares, computadores, calculadoras, máquinas de costura etc.) que são controlados por algo que segue uma sequência de passos lógicos (um App do celular, uma pessoa com a calculadora, uma costureira) etc. Leva o aluno a refletir sobre como as tecnologias facilitam a vida, mas também podemos gerar lixo eletrônico e consumo excessivo de energia. Perguntar: “ o que mudou? Ficou melhor ou pior? Debate sobre impacto da tecnologia. Mostrar imagens antigas (telefone fixo, máquina de escrever) e atuais smartphone, notebook). dobradura etc.) podem ser usados em sequências bem definidas para produzir coisas (o cálculo de uma expressão simples, um origami etc.). Pode-se utilizar dispositivos do cotidiano do aluno para diferenciar o dispositivo físico (hardware) daquilo que o controla (software). Página: 36

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CULTURA DIGITAL Uso de artefatos computacionais. (EF02CO05) Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano dentro e fora da escola. A proposta nessa habilidade é que o aluno verifique as diferentes características das tecnologias de informação e comunicação, identificando como funcionam, principais aspectos, bem como reconhecendo os diferentes usos no dia a dia das O professor pode apresentar imagens de diferentes tecnologias (celular, tablets, computador, dentre outros) destacando características de cada uma delas como tamanho, tipos, bem como Por que? Página: 37

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Segurança e responsabilidade no uso de tecnologia computacional (EF02CO06) Reconhecer os cuidados com a segurança no uso de dispositivos computacionais. Nesta habilidade temos a perspectiva de trazer um panorama sobre os cuidados com a segurança ao usar dispositivos como celular, tablets, computadores dentre outros (roubo de dados em dispositivos físicos, rastro de dados online quando da utilização de jogos por exemplo etc.). pessoas dentro e fora da escola. diferentes usos no seu cotidiano, celular para ligações, acessar informações, computador para trabalhar com documentos, produzir conteúdo, dentre outros. Criar um portifólio de tecnologias com imagens de tecnologias; O professor poderá criar um portifólio com alguns cuidados ao jogar dispositivos nos como celular, tablets. Página: 38

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PENSAMENTO COMPUTACIONAL EIXO (EF03CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições (EF03CO01) Associar os valores 'verdadeiro' e 'falso' a sentenças lógicas que dizem respeito a situações do dia a dia, fazendo uso de termos que indicam negação. Lógica computacional Algoritmos com repetições condicionais simples HABILIDADE OBJETO DE CONHECIMENTO EXPLICAÇÃO DA HABILIDADE As sentenças lógicas são sentenças declarativas que representam a constatação de um fato pelo emissor, podendo ser afirmativas ou negativas. Quando se faz uma declaração, ela pode ser "verdadeira" ou "falsa". Esses termos definem os possíveis valores (verdade) para as sentenças lógicas. Comparações de tamanho, peso ou cor de objetos tem como resultado um valor lógico ("verdadeiro" ou "falso"). O valor de uma sentença lógica pode ser modificado usando a operação de negação, indicada por termos como NÃO e NÃO É VERDADE QUE. Os algoritmos aqui devem ser descritos através de sequências de instruções que podem ser repetidas um número de vezes que não é conhecido de antemão. COMPUTAÇÃO - 3º ANO Os alunos podem construir algoritmos com conjuntos de instruções como ações para avançar, virar à O professor pode apresentar diferentes sentenças lógicas e solicitar que os alunos determinem seus valores verdade, como por exemplo: Cinco é maior que seis. (Falso) Cinco NÃO é maior que seis. (Verdadeiro) A raiz é uma das partes de uma planta. (Verdadeiro) A raiz NÃO é uma das partes de uma planta. (Falso) EXEMPLOS Página: 39

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Decomposição Nestes casos, esta repetição é controlada por alguma condição (sentença lógica). Os ciclos de repetição devem ser simples, isto é, não devem conter outros ciclos. direita, virar à esquerda. Para descrever a tarefa de andar em um tabuleiro até encontrar um obstáculo, pode-se definir o seguinte algoritmo: "Enquanto a próxima posição estiver vazia, ande um passo". Nesse exemplo, o número de vezes em que a ação "andar um passo" será repetida é determinado pelo valor lógico da sentença "a próxima posição está vazia". Caso o valor seja "verdadeiro", o ciclo de repetição continua, caso contrário ele será interrompido. (EF03CO03) Aplicar a Decomposição é uma das Criar uma receita técnicas de (algoritmo) que estratégia de principais decomposição para resolução de problemas, na descreva a tarefa simples com condição (interações indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração. Página: 40

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resolver problemas complexos, dividindo esse problema em partes menores, resolvendo-as e combinando suas soluções. qual um problema é dividido em subproblemas, os quais são resolvidos independentemente, e cujas soluções são combinadas para construir a solução do problema original. Algumas vantagens da decomposição são: permitir uma melhor organização e visualização do problema e da solução; facilitar o trabalho em grupo; permitir que possamos reutilizar as soluções dos subproblemas em outros problemas. (problema) de preparar o café da manhã, pode-se dividir essa tarefa em duas etapas (subproblemas): preparar o café e fazer um sanduíche. Cada etapa pode ser descrita por receitas independentes, criadas pela mesma pessoa ou pessoas diferentes. A solução do problema inicial é obtida combinando as duas receitas (algoritmos). Uma possível combinação é realizar todos os passos da receita do sanduíche e depois todos os passos da receita do café. Outra combinação poderia intercalar os passos das duas receitas, podendo, Página: 41

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MUNDO DIGITAL Codificação da informação (EF03CO04) Relacionar o Para que um computador conceito de informação possa armazenar, transmitir com o de dado. ou manipular uma informação é preciso processá-la e representá-la como um conjunto de dados (símbolos). A habilidade trabalha a diferença entre esses dois conceitos. por exemplo, iniciar aquecendo a água para o café, após preparar o sanduíche e por fim terminar o café. Pode-se mostrar exemplos de dados que individualmente não possuem significado relevante, mas que, em conjunto, definem alguma informação. Por exemplo, cada um dos dados de um endereço (tipo e nome do logradouro, CEP, município etc.), em conjunto, definem a informação de um endereço específico, os dados de dia, mês e ano definem uma data específica, as cores de cada pixel, juntas, definem uma imagem etc. Página: 42

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Interface física (EF03CO06) Reconhecer que, para um computador realizar tarefas, ele se comunica com o mundo exterior com o uso de interfaces físicas (dispositivos de entrada e saída). (EF03CO05) Compreender que dados são estruturados em formatos específicos dependendo da informação armazenada. É importante entender que o computador se comunica com o mundo exterior com dispositivos físicos próprios. Alguns dos dispositivos permitem fornecer informações para os computadores, os dispositivos de entrada (teclado, mouse, microfone, A Computação emprega diferentes técnicas para organizar dados de forma estruturada para representar informação. Cada tipo de informação possui uma estratégia de representação. Textos podem ser representados como uma sequência de números decimais, onde cada número representa um caractere (como é feito com o uso da tabela ASCII), uma imagem pode ser representada como uma sequência de números decimais que definem a cor de cada elemento de um reticulado uniforme que divide a imagem (pixel) etc. Mostrar que para representar informação às vezes é necessário combinar diferentes tipos de dados. A informação sobre uma data pode ser recuperada pelo processamento de uma composição de dados de um dia, de um mês e de um ano em uma determinada ordem. Imagens podem ser representados por composições de cores em determinados pontos (pixels) etc. Exemplificar os diferentes tipos de dispositivos de entrada (teclado, mouse, microfone, sensores, antena e de etc.) dispositivos de saída (monitor, altofalante, impressora etc.) Página: 43

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sensores, antena etc.), enquanto outros permitem que o computador transmita informações para o mundo exterior, os dispositivos de saída (monitor, alto-falante, impressora etc.). Página: 44

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O objetivo desta habilidade é que o aluno possa explorar diversas ferramentas computacionais como jogos educacionais, programas de animação, ferramentas de desenho dentre outros, expressar ideias. A proposta nesta habilidade é que o aluno possa identificar alguns dos principais impactos de compartilhar informações pessoais com colegas ou pessoas em meio digital, como por exemplo endereço, nomes das pessoas da família, onde estuda, onde mora. Essas informações podem ser utilizadas por pessoas de forma malintencionadas, quando os alunos trocam informações (EF03CO08) Usar ferramentas computacionais em situações didáticas para se expressar em diferentes formatos digitais. Segurança e (EF03CO09) Reconhecer o responsabilidade no uso potencial impacto do da tecnologia compartilhamento de informações pessoais ou de seus pares em meio digital. CULTURA DIGITAL Uso de tecnologias computacionais O professor poderá apresentar um caso em que foram utilizados dados roubados de pessoas, solicitando aos alunos que destaquem o que pode ter acontecido para que os dados pudessem ter sido roubados. Poderá ainda, a partir do que foi levantado O professor poderá utilizar uma ferramenta de desenho para os alunos criarem uma figura que represente suas férias ou algum evento importante. Página: 45

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online por celular, computador ou até mesmo quando estão jogando na internet. pelos alunos, criar um painel com imagens dos dispositivos computacionais como tablets, celular, computador, apontando em cada um os impactos de acordo com o que mais se utiliza nesses dispositivos. Página: 46

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PENSAMENTO COMPUTACIONAL EIXO Matrizes e registros OBJETO DE CONHECIMENTO (EF04CO01) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de matrizes que estabelecem uma organização na qual cada componente está em uma posição definida por coordenadas, fazendo manipulações simples sobre estas representações. HABILIDADE EXPLICAÇÃO DA HABILIDADE COMPUTAÇÃO - 4º ANO EXEMPLOS Página: 47

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(EF04CO02) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através de registros que estabelecem uma organização na qual cada componente é Informações podem ser organizadas em estruturas, denominadas estruturas de dados. Essas estruturas permitem uma melhor compreensão e também facilitam a manipulação das informações. Uma estrutura de dados esconde a O professor pode distribuir imagens de documentos de identidade de pessoas fictícias e solicitar que os alunos identifiquem quais informações estão disponíveis nos documentos, como por exemplo nome, registro Página: 48

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identificado por um nome, fazendo manipulações sobre estas representações. particularidade de diferentes informações, permitindo que sejam vistas como objetos únicos, ou seja, é uma forma de abstração. Registros, que são agrupamentos de informações, são um tipo de estrutura de dados que possui um tamanho prédefinido e os dados agrupados podem ser de diferentes tipos. Uma informação específica de um registro é acessada através de um identificador (ou nome) associado a ela. A ideia aqui é que os alunos consigam identificar objetos estruturados no mundo real que possam ser caracterizados como registros e usem algum tipo de representação (podendo ser visual) para ilustrá-los. Além disso, devem realizar manipulações simples sobre essas representações como recuperar e alterar informações nos registros. geral, filiação, naturalidade, data de nascimento etc. Pedir que os alunos separem os documentos cujas pessoas tenham nascido em um determinado ano ou tenham nascido em uma determinada cidade. O docente pode ainda solicitar que identifiquem qual é a cidade em que a maioria das pessoas nasceu. Outra atividade que pode ser feita é solicitar que os alunos, em grupos, criem um formulário para coletar informações anônimas sobre os colegas como características físicas, gostos sobre comida, time de futebol, jogo/brincadeira, filmes etc. Após distribuir aos colegas de grupos diferentes para que completem e devolvam ao grupo. De posse dos formulários preenchidos, os grupos devem identificar qual o colega que preencheu cada formulário. Página: 49

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CULTURA DIGITAL Uso de tecnologias computacionais Algoritmos com repetições simples e aninhadas (EF04CO06) Usar diferentes ferramentas computacionais para criação de conteúdo (textos, apresentações, vídeos etc.). (EF04CO03) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples e aninhadas (iterações definidas e indefinidas), para resolver problemas de forma independente e em colaboração. Página: 50

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(EF04CO08) Reconhecer a importância de verificar a confiabilidade das fontes de informações obtidas na Internet. Segurança e (EF04CO07) responsabilidade no Demonstrar postura ética nas atividades de coleta, uso da tecnologia. transferência, guarda e uso de dados. Página: 51

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PENSAMENTO COMPUTACIONAL EIXO Listas e gráficos OBJETO DE CONHECIMENTO EXPLICAÇÃO DA HABILIDADE Listas são estruturas de dados que agrupam itens organizados (logicamente) um depois do outro. As listas não têm um tamanho pré definido, o que permite a resolução de problemas que tratam argumentos de diferentes tamanhos (um algoritmo que descreve como gerenciar uma fila de pessoas em um caixa é o mesmo, independentemente do tamanho da fila). A ideia aqui é que os alunos consigam identificar objetos estruturados no mundo real que possam ser caracterizados como listas e usem algum tipo de representação (podendo ser visual) para ilustrá-los. Além disso, devem realizar manipulações simples sobre essas representações como recuperar, alterar e inserir informações nas listas. Exemplos de objetos que HABILIDADE (EF05CO01) Reconhecer objetos do mundo real e/ou digital que podem ser representados através listas que de estabelecem uma organização na qual há um número variável de itens dispostos em sequência, fazendo manipulações simples sobre estas representações. 5º ano O professor pode fornecer um monte de cartas agrupadas por naipes e em cada naipe as cartas estão ordenadas por seus valores. Fornecer novas cartas, solicitar que os alunos as incluam no baralho mantendo a ordem e registrem as cartas vizinhas. O professor também pode solicitar que todas as cartas de um determinado valor sejam substituídas por cartas curingas ou retiradas do monte. Outra tarefa que pode ser dada é fazer a busca por uma carta específica que pode ou não estar no monte de cartas. EXEMPLOS Página: 52

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Lógica computacional podem ser representados usando listas: filas de pessoas, pilhas de cartas, lista de itens, pilha de pratos, lista de alunos de uma turma, lista de notas musicais etc. (EF05CO03) Realizar Os valores de sentenças operações de negação, lógicas podem ser conjunção e disjunção modificados ou combinados sobre sentenças lógicas usando operações lógicas e valores 'verdadeiro' e como negação (NÃO), 'falso'. conjunção (E) e disjunção (OU). A operação da negação modifica o valor da sentença lógica invertendo seu valor, isto é, uma sentença verdadeira torna-se falsa quando aplicada a operação de negação e vice versa. O professor pode apresentar diferentes sentenças lógicas e solicitar que os alunos determinem seus valores verdade, como por exemplo: Cinco é maior que seis. (Falso) Cinco NÃO é maior que seis. (Verdadeiro) Cinco é maior que seis E maior que dois. (Falso) Cinco é maior que seis OU maior que dez. (Falso) Cinco é maior que seis OU maior que dois. (Verdadeiro). Página: 53

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Algoritmos com seleção condicional O professor pode solicitar que os alunos simulem um algoritmo que descreve o que fazer para atravessar uma rua com semáforo usando a instrução de seleção condicional: um trecho deste algoritmo poderia ser: "se o semáforo estiver vermelho OU amarelo, aguardar na calçada, caso contrário, atravessar a rua". Além disso, pode solicitar que os alunos determinem os passos de um algoritmo que faça uso da seleção condicional, como por exemplo, definir as ações que devem ser realizadas ao chegar em algum local caso este esteja aberto ou fechado. a Explicar os componentes básicos dos computadores Além de construir algoritmos com sequências de instruções, repetidas ou não, muitas vezes é necessário fazer escolhas sobre qual ação a ser executada a seguir. Escolhas são feitas a partir de situações (condições definidas por sentenças lógicas), como, por exemplo, ao chegar em um semáforo, dependendo de sua cor, a ação a ser realizada é diferente. (EF05CO05) Identificar O objetivo é começar os componentes ensinar ao aluno os (EF05CO04) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração. Página: 54

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MUNDO DIGITAL Arquitetura de computadores principais de computador (dispositivos entrada/saída, processadores armazenamento). um elementos principais que de compõem a arquitetura de e um computador: dispositivos de entrada/saída, processadores e dispositivos de armazenamento temporários (ex: memória RAM) e persistentes (ex: disco rígido). e suas funções: processador, memória, e exemplos de diferentes dispositivos de entrada e saída. Página: 55

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Armazenamento de dados (EF05CO06) Os dispositivos físicos de um Reconhecer que os computador são gerenciados dados podem ser por um software que armazenados em um denominamos Sistema dispositivo local ou Operacional. O objetivo da remoto. habilidade é explicitar a existência desse software e mostrar que é ele o responsável por gerenciar os recursos de um computador (define qual programa pode utilizar o processador, gerencia os dispositivos físicos da máquina etc.) Os dispositivos físicos que compõem um computador não funcionam sozinhos. É preciso mostrar que a operação desses dispositivos é controlada por um software que denominamos Sistema Operacional. É possível falar sobre algumas das funções de um sistema operacional (gerenciamento da memória, de sistemas de arquivos, de dispositivos de entrada e saída como teclado, mouse, monitores, impressoras etc.). Também é possível mostrar que existem vários Sistemas Operacionais diferentes (Windows, Linux, macOS etc.) Página: 56

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Os dados de um usuário podem ser armazenados em um dispositivo de armazenamento acoplado ao computador utilizado (disco rígido, disco SSD etc.), em dispositivos removíveis (pen drives, discos rígidos etc.) ou serem transmitidos e armazenados em outros computadores ligados à Sistema operacional Internet (armazenamento na nuvem). Reconhecer a necessidade de armazenar dados em dispositivos de armazenamento permitirá a compreensão do conceito de sistemas de arquivos. (EF05CO08) Acessar as Nesta habilidade é importante informações na que os alunos possam refletir Internet de forma crítica e acessar informações em para distinguir os buscas na Internet conteúdos confiáveis de criticamente, identificando não confiáveis. características de conteúdos prejudiciais, informações confiáveis, notícias falsas. (EF05CO07) Reconhecer a necessidade de um sistema operacional para a execução de programas e gerenciamento do hardware. O professor pode propor um estudo comparativo entre sites de jornais oficiais e blogs para falar sobre as fontes de informação, considerando sua confiabilidade. Pode-se exemplificar os diferentes dispositivos de armazenamento de dados existentes, mostrar que os arquivos são organizados de forma diferentes neles e, para cada dispositivo, mostrar claramente se o dispositivo é local (acoplado permanentemente ao computador do usuário) ou remoto (removível ou dispositivo de armazenamento na Internet). Página: 57

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CULTURA DIGITAL Uso de tecnologias computacionais (EF05CO10) Expressar-se crítica e criativamente na compreensão das mudanças tecnológicas no mundo do trabalho e sobre a evolução da sociedade. (EF05CO09) Usar informações Segurança e responsabilidade no considerando aplicações e limites dos uso da tecnologia direitos autorais em diferentes mídias digitais. O objetivo desta habilidade é que o aluno possa utilizar informações e dados na Internet reconhecendo os direitos autorais, como por exemplo de uma música, um filme, um livro, e os cuidados em seu compartilhamento e uso pessoal. Espera-se que o aluno possa expressar-se crítica e criativamente por meio de dispositivos computacionais ou não, demonstrando compreensão das mudanças que as tecnologias trazem ao cotidiano, incluindo mundo do trabalho. Nessa habilidade, o aluno poderá criar uma animação em computador ou papel sobre alguma impressão que ele tenha sobre um impacto da tecnologia na sociedade, como por exemplo uso do celular para mandar mensagem de áudio ao invés de uma chamada, comum no cotidiano das pessoas. O aluno poderá criar um portfólio com imagens de personagens de desenhos animados em que ele poderá citar as fontes e propor um formato em que considera todos os direitos autorais Página: 58

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(EF05CO011) Identificar a adequação de diferentes tecnologias computacionais na resolução de problemas. Nesta habilidade propõe-se que os alunos possam compreender diferentes necessidades de uso das tecnologias computacionais, como por exemplo porque usamos um computador para criar uma história em quadrinhos e usamos um celular para fazer uma ligação telefônica. O professor pode propor um jogo em que apresenta alguns problemas que precisam de solução usando diferentes tecnologias e os alunos individualmente ou em grupos buscam a solução escolhendo a melhor tecnologia considerando diferentes critérios. Página: 59

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Pensamento computacional Mundo digital EIXO (EF06C005) (EF06C004) Estratégias de solução de problemas / decomposição. Generalização Entender o processo de transmissão de dados, como a informação é quebrada em pedaços transmitida em pacotes através de múltiplos equipamentos. (EF06C007). HABILIDADE Armazenamento e transmissão de dados OBJETO DE CONHECIMENTO COMPUTAÇÃO - 6º ANO Definir problema é uma habilidade muito importante, pois é o primeiro passo da solução. O objetivo não é propor soluções de problemas, e sim definir o que é necessário para resolvêlos. Vantagens da decomposição: permitir uma melhor organização e visualização do problema e da solução; facilitar o trabalho em grupo; permitir que possamos reutilizar as soluções dos subproblemas em outros problemas. Para calcular a média das provas dos alunos de uma turma precisase da lista de provas dos alunos, e o resultados é um número. Decompor o problema de desenhar uma casa em subproblemas de desenhar polígonos regulares (retângulos, quadrados, triângulos). como de EXEMPLOS O processo de Utilizar alunos transmissão de dados equipamentos envolve em dividir a transmissão. informação. EXPLICAÇÃO DA HABILIDADE Página: 60

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Cultura digital Segurança e responsabilidade no uso da tecnologia; Tecnologia digital e sociedade; Uso de tecnologia computacionais; Tecnologia digital e sustentabilidade.     (EF06C009) Selecionar e utilizar tecnologia computacionais para se expressar e resolver problemas, analisando criticamente os diferentes impactos na sociedade. (EF06C010) Entende que as tecnologias devem ser utilizadas de maneira segura, ética e responsável, respeitando direitos autorias, de imagens e as leis vigentes. Considerar a reflexão sobre perspectivas do ser humano e consumo das tecnologias, ou seja nossos hábitos quantos aos recursos que são necessários para produzir uma tecnologia. Nesta habilidade é importante que os alunos possam vivenciar, discutir e refletir sobre o comportamento ao se comunicar em ambiente digital, principalmente na internet. Refletindo discutindo sobre sustentabilidade e tecnologia por exemplo identificando formas de economizar energia e outros recursos. Identificando e refletindo sobre conduta online, por exemplo propondo regras de conduta que colaborem para o debate de questões éticas em evidência. Página: 61

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PENSAMENTO COMPUTACIONAL EIXO Programação Programação usando registros e Matrizes. OBJETO DE CONHECIMENTO Construir e analisar soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de forma individual ou colaborativa, selecionando as estruturas de dados adequados (registros, matrizes, listas e grafos), aperfeiçoando e articulando saberes escolares. (EF07CO01) Criar soluções de problemas para os quais seja adequado o uso de registros e matrizes unidimensionais para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação. HABILIDADE COMPUTAÇÃO - 7º ANO Para automatizar a solução de um problema através da construção de um programa de computador, normalmente é necessário definir as estruturas de dados que serão usadas para representar a informação relacionada ao problema, e depois descrever o algoritmo usando as construções disponíveis na linguagem de programação escolhida. Uma das estruturas mais usadas é o registro, que permite descrever objetos identificando atributos destes objetos, permitindo assim que se trabalhe em um nível de abstração maior: ao invés de receber vários dados de um aluno separados, um EXPLICAÇÃO DA HABILIDADE Desenvolver um programa que leia os dados de um documento de identidade, calcule a idade e mostre todas as informações na tela. Ou um programa que armazene um cadastro de grupos de pessoas com os seguintes dados: nome, telefone e data de nascimento (dia, mês, ano) e realize consultas (como pessoas que fazem aniversário em um determinado mês). EXEMPLOS Página: 62

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(EF07CO02) Analisar programas para detectar e remover erros, ampliando a confiança na sua correção. (EF07CO03) Construir soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do Análise de programas Projetos com programação programa pode receber o 'registro' de um aluno (que seria um dado que engloba as várias informações sobre um aluno) Matrizes unidimensionais (ou vetores) podem ser usados quando temos situações nas quais queremos representar que um determinado objeto é composto por vários elementos similares, por exemplo, uma turma pode ter vários alunos; um tabuleiro de xadrez pode ter várias peças, um armário possui várias gavetas etc. A ideia é que cada elemento em uma matriz/vetor ocupa uma posição. Matrizes podem ter uma ou mais dimensões. Deve-se estimular a análise crítica do programa construído. Uma das formas é através da depuração, que consiste em uma análise detalhada do Usar aplicativos disponíveis que permitem ao programador monitorar a execução de um programa, pará-lo e reiniciá-lo, ativar Desenvolver um programa que lê os cartões de resposta do vestibular e um gabarito, verificando para cada candidato o seu número de acertos. Página: 63

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Propriedades de grafos. conhecimento, de forma individual e colaborativa, selecionando as estruturas de dados e técnicas adequadas, aperfeiçoando e articulando saberes escolares. (EF07CO04) Explorar propriedades básicas de grafos. Grafos possuem muitas propriedades que podem ser úteis para a descoberta de conhecimento. Por Uma estrutura de dados em ciência da computação, é uma coleção tanto de valores (e seus relacionamentos) quanto de operações (sobre os valores e estruturas decorrentes). É uma implementação concreta de um tipo abstrato de dado ou um tipo de dado básico ou primitivo. parada, Analisar a proposição e os requisitos de um programa e identificar qual a estrutura de dados adequada a ser empregada: um programa que manipula imagens pode manipular os pixels dessa imagem a partir de um vetor ou uma matriz, um jogo no Scratch pode armazenar a pontuação dos usuários numa lista e salvar esses dados na nuvem, dentre outros. Analisar a estrutura de conexão entre os usuários de uma rede social ou solucionar um problema de entregas código e realização de pontos de testes para identificar entre outros. erros. Depuração é uma das formas de desenvolver a habilidade do pensamento crítico. Página: 64

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Estratégias de solução de problemas Armazenamento e Transmissão de dados PENSAMENTO COMPUTACIONAL MUNDO DIGITAL Protocolos de comunicação em redes Reúso (EF07CO05) Criar algoritmos fazendo uso da decomposição e do reúso no processo de solução de forma colaborativa e cooperativa e automatizá-los usando uma linguagem de programação. Entender como (EF07CO06) os dados são Compreender o papel de armazenados, processados e protocolos para a transmissão transmitidos de dados. usando dispositivos computacionais, considerando aspectos da Empregar diferentes estratégias da Computação (decomposição, generalização e reúso) para construir a solução de problemas. A decomposição facilita o trabalho cooperativo, pois auxilia na identificação clara de cada subtarefa (subproblema), que pode ser realizada por diferentes equipes, bem como da forma como os resultados das tarefas devem ser Criar um algoritmo para organizar um baralho por naipe e numeração, seguindo as etapas: (1) Coletivamente, dividir o problema em separar os naipes, ordenar as cartas de cada um dos naipes e juntar os naipes ordenados. (2) exemplo, comunidades de mercadorias num virtuais são mapa de cidade. caracterizadas por uma propriedade que se chama clique de um grafo. Algumas propriedades de grafos são: coloração, cliques, graus de vértices, diâmetro, pontes. Página: 65

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segurança cibernética. combinados. A identificação precisa das interfaces das tarefas (entradas e saídas) é essencial para viabilizar a combinação das soluções dessas tarefas, bem como o reúso das mesmas. Identificar que o subproblema de ordenar é comum aos 4 naipes. (3) Estabelecer a seguinte forma de interação entre os subproblemas (interfaces): (a) o subproblema de separar os naipes tem como entrada o baralho inteiro (vetor de 52 posições) e como resultado quatro montes (vetores de 13 posições) do baralho, um para cada naipe; (b) os subproblemas de ordenar os naipes recebem como entrada um monte de cartas do mesmo naipe e retorna como saída esse monte ordenado; (c) o subproblema de juntar nos naipes ordenados tem como entrada 4 montes de cartas e como saída o baralho organizado. (4) Dividir a equipe em três grupos menores, atribuindo a cada uma um dos subproblemas distintos (separação Página: 66

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Fundamentos de Segurança Cibernética (EF07CO07) Identificar problemas de segurança cibernética e experimentar formas de proteção. A utilização de sistemas e redes de computadores precisa respeitar algumas propriedades fundamentos da segurança da informação, como confidencialidade, integridade e disponibilidade. No entanto, essas A transmissão de dados precisa ser realizada considerando um conjunto de regras para sua execução correta. Esse conjunto de regras é chamado de protocolo e permite que a transmissão de dados seja realizada de forma consistente por diferentes equipamentos. dos naipes, ordenação de um monte do mesmo naipe e junção dos montes). (5) Coletivamente, compor as soluções dos subproblemas de modo a obter o baralho organizado. É possível definir regras de encaminhamento de mensagens entre os alunos em uma brincadeira do tipo "telefone sem fio". Em um segundo momento, alguns alunos podem ser instruídos a não cumprir tais regras a fim de ressaltar a importância de protocolos. Histórias como "Todo melhor amigo tem um melhor amigo também" podem ser utilizadas para demonstrar como segredos compartilhados podem ser espalhados. Esquemas de criptografia através de um dicionário de Página: 67

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CULTURA DIGITAL Segurança e responsabilidade no uso da tecnologia Cyberbullying Entender que as tecnologias devem ser utilizadas de maneira segura, ética e responsável, respeitando direitos autorais, de imagem e as leis vigentes. (EF07CO09) Reconhecer e debater sobre cyberbullying. (EF07CO08) Demonstrar empatia sobre opiniões divergentes na web. propriedades podem ser ameaçadas por eventos maliciosos ou não-maliciosos. A fim de diminuir a ocorrência desses eventos, mecanismos de proteção podem ser empregados. Nesta habilidade considera-se a discussão e reflexão de colocar-se em posição do outro e respeito em relação as opiniões divergentes na internet, como opiniões de estilos de música, de filmes, de roupas, dentre outros. Esperase que o aluno possa capaz de ser reconhecer a importância de respeitar as opiniões diferentes da sua O contexto desta habilidade é a de proporcionar ao aluno a reflexão e discussão sobre cyberbullying, trazendo sua definição. Além disso, espera-se que o aluno reflita sobre a importância de Abordando e refletindo sobre as características do cyberbullying, por exemplo, em um debate a partir de um estudo de caso real, e propondo ações para solucionar o problema. Demonstrando respeito a diferentes opiniões, por exemplo, em um debate sobre escolhas musicais, política, dentre outros. códigos também podem ser utilizados. Página: 68

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Uso de tecnologias computacionais (EF07CO10) Identificar os impactos ambientais do descarte de peças de computadores e eletrônicos, bem como sua relação com a sustentabilidade. (EF07CO11) Criar, documentar e publicar, de forma individual ou colaborativa, produtos (vídeos, podcasts, web sites) usando recursos de tecnologia. Impactos da Selecionar e tecnologia utilizar digital tecnologias computacionais para se expressar e resolver problemas, analisando criticamente os diferentes impactos na sociedade. Produção Digital se combater o cyberbullying (essa prática de intimidação, humilhação, exposição, dentre outros em meio digital) Esta habilidade sugere a reflexão e discussão sobre a relação da sustentabilidade e o impacto na produção e descarte de lixo eletrônico. Considerase importante enfatizar o descarte de material tecnológico e as diferenças para outros tipos de lixo. Como localidade, tipos de reciclagem. Esta habilidade sugere a reflexão e discussão sobre a relação da sustentabilidade e o impacto na produção e descarte de lixo eletrônico. Considerase importante enfatizar o descarte de material tecnológico e as diferenças para outros tipos de lixo. Como localidade, tipos de reciclagem. Refletindo sobre o descarte de computadores e suas peças, por exemplo, realizando estudo sobre o impacto das toxinas químicas quando os hardwares dos computadores são expostos e descartados de forma indevida. Abordando e refletindo sobre as características do cyberbullying, por exemplo, em um debate a partir de um estudo de caso real, e propondo ações para solucionar o problema. Página: 69

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Nesta habilidade espera-se que o aluno utilize recursos e ferramentas digitais como editores de vídeo, editor de áudio, de blogs, para produzir um vídeo, um áudio, uma página na internet, criando e publicando conteúdo, individualmente e colaborativamente. Nesse sentido, experimentar diferentes recursos e ferramentas, inclusive integrando um recurso de vídeo e um blog por exemplo! Detalhando o processo de documentação de um projeto/ atividade, por exemplo, organizando uma linha do tempo do projeto. Página: 70

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PENSAMENTO COMPUTACIONAL EIXO Programação Algoritmos clássicos EXPLICAÇÃO DA HABILIDADE O conceito de recursão permite exercitar o pensamento indutivo na resolução de problemas, ou seja, recursão não deve ser entendida como uma questão sintática e sim como uma forma poderosa de resolver problemas. O raciocínio indutivo é muito útil na resolução de problemas, pois permite que se trabalhe em um nível de abstração mais elevado do que usando raciocínio dedutivo, o em muitas que situações facilita encontrar soluções (grande parte dos algoritmos clássicos da Computação são bem mais fáceis de compreender nas suas versões recursivas). (EF08CO02) Fazer projetos e Criar soluções construir soluções listas e de problemas usando (EF08CO01) Construir soluções de problemas usando a técnica de recursão e automatizar tais soluções usando uma linguagem de programação. HABILIDADE Programação Construir e com listas e analisar soluções recursão computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de forma individual ou colaborativa, selecionando as estruturas de dados adequadas (registros, matrizes, listas e grafos), aperfeiçoando e articulando saberes escolares. OBJETO DE CONHECIMENTO COMPUTAÇÃO - 8º ANO Fazer um programa que junte as duas pilhas de cartas (1) Solução recursiva para definir o tamanho de uma lista: "se a lista for vazia, o tamanho é zero, senão o tamanho é um mais o tamanho do resto da lista." (2) Solução recursiva para encontrar o número de ascendentes de olhos azuis em uma árvore genealógica: Se a árvore estiver vazia, o resultado é zero, senão se a pessoa da raiz da árvore tiver olhos azuis, soma 1 ao número de ascendentes de olhos azuis por parte de pai e de mãe desta pessoa, se ela não tiver olhos azuis, o resultado é o número de ascendentes de olhos azuis (por parte de pai e mãe) desta pessoa. EXEMPLOS Página: 71

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Projetos com programação (EF08CO04) Construir soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de forma individual e para os quais seja adequado o uso de listas para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação, empregando ou não a recursão como uma técnica de resolver o problema. (EF08CO03) Utilizar algoritmos clássicos de manipulação sobre listas. Uma estrutura de dados em ciência da computação, é uma coleção tanto de valores (e seus relacionamentos) quanto de operações (sobre os valores e estruturas decorrentes). É uma Compreender algoritmos de manipulação de listas. Para isso, os alunos podem simular os algoritmos ou mesmo implementá-los. Simular ou programar algoritmos de ordenação (Bubblesort, Mergesort, Quicksort etc.), inserção, remoção, busca (linear, binária etc.), entre outros. Analisar a proposição e os requisitos de um programa e identificar qual a estrutura de dados adequada a ser empregada: um programa que manipula imagens pode manipular os pixels dessa imagem a recursão. É importante ordenadas de forma salientar a importância que o baralho todo da análise crítica de continue ordenado. programas recursivos identificando a existência de um caso base (fim) e de chamadas recursivas que fazem o programa convergir (se aproximar do fim) caso contrário os programas podem não terminar. Página: 72

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MUNDO DIGITAL Sistemas distribuídos e internet colaborativa, selecionando as estruturas de dados e técnicas adequadas, aperfeiçoando e articulando saberes escolares. Fundamentos Entender os (EF08CO05) de sistemas fundamentos de Compreender os conceitos de distribuídos sistemas distribuídos e da paralelismo, concorrência e internet. armazenamento / processamento distribuídos. O aluno deve compreender que o paralelismo permite a utilização de diferentes recursos para executar partes de uma tarefa que podem ser realizadas simultaneamente. Paralelismo ocorre quando mais de uma tarefa é executada ao mesmo tempo. Normalmente, se usa paralelismo para melhorar o tempo de execução de uma solução, mas também para que o processo possa ser executado por várias pessoas trabalhando concomitantemente. Para construir uma solução usando paralelismo, deve-se implementação concreta de um tipo abstrato de dado ou um tipo de dado básico ou primitivo. A partir da especificação de um sistema web não implementado ou real, os estudantes podem analisar quais as funcionalidades que dependem de concorrência ou armazenamento distribuídos. A própria Internet é considerada um sistema distribuído, além de Aplicações e serviços baseados na Computação em Nuvem. partir de um vetor ou uma matriz, um jogo no Scratch pode armazenar a pontuação dos usuários numa lista e salvar esses dados na nuvem, dentre outros. Página: 73

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CULTURA DIGITAL Segurança e responsabilidade no uso da tecnologia Redes sociais Entender que as e segurança tecnologias da informação devem ser utilizadas de maneira segura, ética e responsável, Internet (EF08CO07) Compartilhar informações por meio de redes sociais, compreendendo a sua dinâmica A perspectiva desta habilidade é que o aluno tenha a vivência das redes sociais, identifique seu funcionamento como regras, cadastro, identificar quais partes da solução são independentes, podendo ser executadas simultaneamente. Pode-se também replicar a mesma tarefa para otimizar a execução. (EF08CO06) A internet é uma rede Entender como composta por muitas é a estrutura e redes, as quais funcionamento compartilham o da internet. protocolo Internet. Essas redes são agrupadas em sistemas autônomos, conjuntos de redes que possuem uma política de operação comum. A definição desses sistemas autônomos é realizada por entidades que operam na organização dos recursos da Internet. Utilizando as redes sociais para compartilhar informações, por exemplo, compartilhando com outros colegas um Usar a lógica de um modelo em camadas e mostrar como uma língua comum pode ser utilizada para traduzir comunicações entre 2 línguas que não possuem tradutores (ex: tradutores português-inglês e inglês-Espanhol -> português-espanhol). Página: 74

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Segurança em ambientes virtuais respeitando direitos autorais, de imagem e as leis vigentes. (EF08CO09) Analisar criticamente as políticas de termos de uso das redes sociais e demais plataformas. (EF08CO08) Distinguir os tipos de dados pessoais que são solicitados em espaços digitais e os riscos associados. de funcionamento, de forma responsável e avaliando sua confiabilidade, considerando o respeito e a ética. dentre outros aspectos operacionais. Além disso, espera-se que o aluno possa refletir sobre o uso responsável das redes sociais, discutindo ética e respeito ao interagir com o outro em meio digital. Nesta habilidade importante que o aluno identifique os tipos de dados pessoais (nome, endereço, documento de identidade) que são exigidos em diferentes espaços como jogos online, redes sociais, bem como refletir sobre os riscos de compartilhar esses dados em espaços digitais como a internet. Espera-se que o aluno possa discutir e analisar os termos e políticas de uso das redes sociais e demais plataformas, refletindo sobre suas implicações, como por exemplo em nossos ou Identificando elementos "polêmicos" dessas políticas, por exemplo, identificando aspectos que podem ser melhorados para garantir a proteção dos indivíduos. Identificando as informações pessoais que podem ser tornadas públicas, por exemplo, criando uma lista de sites elencando os tipos de dados pessoais solicitados (ex: sites de compras, jogos on-line, redes sociais) e avaliando os riscos envolvidos. evento acontecimento. Página: 75

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Uso de tecnologias computacionais Uso crítico Selecionar e das mídias utilizar digitais tecnologias computacionais para se expressar e resolver problemas, analisando criticamente os diferentes impactos na sociedade. (EF08CO11) Avaliar a precisão, relevância, adequação, abrangência e vieses que ocorrem em fontes de informação eletrônica. (EF08CO10) Discutir questões sobre segurança e privacidade relacionadas ao uso dos ambientes virtuais. dados pessoais que ficam armazenados. Destaca-se nessa habilidade a reflexão sobre aspectos de segurança e privacidade que são importantes quando utilizamos ambientes virtuais, como jogos online, compras online, interação em salas de conversa online, interação em redes sociais. Assim, destaca-se o compartilhamento de informações, acesso a sites da internet que não são seguros e desconhecidos, dentre outros. A perspectiva desta habilidade é que o aluno tenha a vivência e faça análise crítica de fontes de informações, como em jornais, blogs, canais de comunicação como YouTube, verificando suas características e como a informação é veiculada. (1) Realizando pesquisa na internet utilizando palavras chave, por exemplo, pesquisando sobre os rios do município da escola. (2) Identificando a relação entre as palavras pesquisadas e as respostas listadas pelo buscador, por exemplo, acessando Analisando dados de segurança, por exemplo, verificando as configuraçõespadrão de privacidade para garantir máxima proteção e tomando consciência das técnicas e filtros utilizados na escola e em casa. Página: 76

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as páginas indicadas e observando a presença das palavras nos resultados do buscador. (3) Identificando a existência de uma ordenação (ranqueamento) nos resultados da pesquisa, por exemplo, comparando os primeiros dez resultados com os dez consecutivos e discutindo o critério de relevância dos resultados. Página: 77

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PENSAMENTO COMPUTACIONAL EIXO Programação Programação usando grafos e árvores OBJETO DE CONHECIMENTO Construir e analisar soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de forma individual ou colaborativa, selecionando as estruturas de dados adequadas (registros, matrizes, listas e grafos), aperfeiçoando e articulando saberes escolares. (EF09CO01) Criar soluções de problemas para os quais seja adequado o uso de árvores e grafos para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação. HABILIDADE COMPUTAÇÃO - 9º ANO Grafos e árvores podem ser usados para representar uma gama enorme de informações. Para que possamos construir programas de computador, essas estruturas precisam ser formalizadas e descritas em linguagens de programação. Grafos são estruturas que permitem representar objetos e relacionamentos entre esses objetos (como redes sociais, mapas de cidades, a internet etc.). Uma árvore é um grafo com elementos organizados hierarquicamente. Exemplos de árvores são árvores genealógicas, organogramas, mapas mentais, chaveamento de times etc. EXPLICAÇÃO DA HABILIDADE Construir um algoritmo para encontrar um caminho em um mapa (grafo), partindo de uma cidade e chegando em outra. Ou então, construir um algoritmo para encontrar os filhos de uma pessoa numa árvore genealógica. EXEMPLOS Página: 78

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Autômatos e linguagens baseadas em eventos Projetos com programação (EF09CO02) Construir soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de forma individual e colaborativa, selecionando as estruturas de dados e técnicas adequadas, aperfeiçoando e articulando saberes escolares. (EF09CO03) Usar autômatos para descrever comportamento s de forma abstrata automatizandoos através de uma linguagem de programação baseada em eventos. Linguagens baseadas em eventos permitem descrever sistemas que são orientados pela ocorrência de eventos (como cliques de mouse, pressionamento de alguma tecla, sinal de algum sensor). Este tipo de linguagem tem muitas aplicações como por exemplo, o projeto de interfaces ou aplicações de robótica. Para se desenvolver Uma estrutura de dados em ciência da computação, é uma coleção tanto de valores (e seus relacionamentos) quanto de operações (sobre os valores e estruturas decorrentes). É uma implementação concreta de um tipo abstrato de dado ou um tipo de dado básico ou primitivo. Modelar o comportamento de um robô utilizando autômatos, descrevendo eventos acionados a partir da leitura de seus sensores. Analisar a proposição e os requisitos de um programa e identificar qual a estrutura de dados adequada a ser empregada: um programa que manipula imagens pode manipular os pixels dessa imagem a partir de um vetor ou uma matriz, um jogo no Scratch pode armazenar a pontuação dos usuários numa lista e salvar esses dados na nuvem, dentre outros. Página: 79

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MUNDO DIGITAL Sistemas distribuídos e internet Segurança cibernética um programa orientado a eventos, é muito útil construir como primeiro passo uma especificação abstrata do sistema usando autômatos (ou sistemas de transição), que são modelos que representam os estados do sistema e as transições possíveis dependendo dos eventos que ocorrerem. Entender os (EF09CO04) Software malicioso, ou fundamentos de Compreender o malware, são funcionamento sistemas programas nocivos que distribuídos e da de malwares e obtêm acesso ilegal a outros ataques dispositivos internet. digitais. cibernéticos. Eles podem acessar um computador ou dispositivo por meio de anexos de e-mail, pendrives ou sites desprotegidos. O malware pode invadir um computador e causar estragos. Esses programas podem desacelerar um dispositivo, enviar emails de spam ou até mesmo roubar ou excluir dados pessoais. Analisar cada um dos tipos de malware a partir de exemplos conhecidos, como o Brain em 1986, Worm Morris em 1988, miniDuck em 2013, Kevin Mitnik em 1990, dentre outros casos emblemáticos. Página: 80

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MUNDO DIGITAL Sistemas distribuídos e internet (cont.) Segurança cibernética (cont.) O malware é classificado com base em como entra no computador e no que faz quando está lá. Alguns exemplos de malware são: vírus, worms, rootkits, spyware, trojans, backdoors, ransomware, entre outros. Entender os (EF09CO05) A criptografia é o fundamentos de Analisar processo de pegar uma técnicas de mensagem e torná-la sistemas distribuídos e da criptografia para ilegível para todos, armazenamento exceto para a pessoa a internet. (cont.) e transmissão quem se destina. de dados. Historicamente, a razão mais popular para criptografar informações era permitir a comunicação entre líderes militares, espiões ou chefes de estado. Mais recentemente, com o advento da internet e das compras online, a criptografia está se tornando cada vez mais importante. Por exemplo, é usado para manter o dinheiro dos (1) Apresentando o conceito de criptografia, por exemplo, usando algoritmos simples de criptografia para que os estudantes codifiquem textos e frases e troquem mensagens criptografadas com os colegas. (2) Discutindo a importância do tráfego de informações criptografadas nas redes, por exemplo, em relação a dados como senhas e informações bancárias das pessoas. (3) Discutindo o papel histórico da criptografia, por Página: 81

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CULTURA DIGITAL Segurança e responsabilidade no uso da tecnologia Tecnologia digital sociedade Entender que as e tecnologias devem ser utilizadas de maneira segura, ética e responsável, respeitando direitos autorais, de imagem e as leis vigentes. (EF09CO07) Avaliar aplicações e implicações políticas, socioambientais e culturais das tecnologias digitais para propor alternativas aos desafios do mundo contemporâneo, incluindo aqueles relativos ao (EF09CO06) Analisar problemas sociais de sua cidade e estado a partir de ambientes digitais, propondo soluções. na clientes seguro durante exemplo, comunicação de as transações. informações sigilosas durante a Segunda Guerra Mundial. Espera-se que o aluno Apresentando utilize recursos digitais propostas/soluções para analisar para problemas de sua problemas sociais de cidade ou bairro, por seu cotidiano, como exemplo, usando um por exemplo em fórum ou um recurso pesquisa, comparação digital aberto para de informação, expressar suas ideias. documentação da pesquisa, seja em sua cidade ou estado, propondo soluções a esses problemas. Importante nessa Analisando o habilidade que o aluno surgimento de novas possa refletir, discutir profissões a partir dos as diversas aplicações avanços tecnológicos e das tecnologias em os impactos nosso cotidiano, socioeconômicos considerando propor derivados, por soluções aos desafios exemplo, realizando da atualidade do ser um estudo sobre as humano em qualquer profissões que área, como por existiram no passado e exemplo no meio as que existem hoje, e ambiente, na saúde, na criando conjecturas economia, sobre profissões que acessibilidade, deverão se extinguir transporte, dentre devido à outros. automatização, além Página: 82

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Autoria em meio digital do de novas profissões que poderão surgir no futuro. (EF09CO06) Nesta habilidade Pode-se organizar um Analisar espera-se que o aluno painel online que problemas possa refletir sobre o compare diferentes sociais de sua acesso as tecnologias tecnologias, seus cidade e estado pelas pessoas e seus custos e seus impactos a partir de impactos na igualdade, no cotidiano do ser ambientes desenvolvimento humano. digitais, sustentável, e poder, propondo como por exemplo soluções. sobre os custos de (EF09CO07) determinada tecnologia Avaliar e quem pode compráaplicações e la, trazendo assim implicações questões como políticas, pobreza, acesso ao socioambientais poder, dentre outros. e culturais das tecnologias digitais para propor alternativas aos desafios do mundo contemporâneo, incluindo aqueles relativos ao mundo do trabalho. (EF09CO08) Discutir como a distribuição mundo trabalho. Página: 83

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desigual de recursos de computação em uma economia global levanta questões de equidade, acesso e poder. (EF09CO09) Criar ou utilizar conteúdo em meio digital, compreendendo questões éticas relacionadas a direitos autorais e de uso de imagem. Espera-se que o aluno possa utilizar recursos como editores de texto, planilha, apresentações, editores de vídeo, blogs, programas de animação, linguagens de programação, para criar conteúdos diversos considerando o cuidado com direitos autorais. (1) Apresentando a definição de direito autoral e explorando questões relacionadas a esse tema, por exemplo, discutindo sobre download de músicas e filmes na web. (2) Discutindo sobre direito autoral de músicas e filmes e sobre a prática de pirataria. Página: 84

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Uso de tecnologias computacionais Qualidade da informação Selecionar e utilizar tecnologias computacionais para se expressar e resolver problemas, analisando criticamente os diferentes impactos na sociedade. (EF09CO10) Avaliar a veracidade, credibilidade e relevância da informação em seus diferentes formatos, sendo capaz de identificar o propósito pelo qual foi disseminada. Nesta habilidade o aluno terá a perspectiva de refletir e discutir sobre o papel da informação que circula em diferentes formatos (físico ou digital), analisando se é verídico, se tem credibilidade, sua importância e relevância, bem como relacionando a intenção dessa informação e sua circulação. Propondo a reflexão de valores e atitudes responsáveis relacionadas ao uso de dados em ambiente digital, por exemplo, trabalhando com fake news, diferenciando informações falsas e verdadeiras. Página: 85

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